AI 코딩 도구로 게임을 만들어 보면 결과는 대개 둘 중 하나로 끝납니다. 색만 칠한 단순한 도형 덩어리에 그치거나, 캡처한 화면은 그럴듯한데 막상 조작해 보면 답답합니다. 좋은 결과를 얻으려고 prompt(AI에 주는 지시문)를 점점 더 화려하게 쓸 필요는 없습니다. 결과를 가르는 것은 작업 순서이고, 그중에서도 첫 코드가 나온 뒤에 하는 일이 가장 큰 차이를 만듭니다. Claude Code로 3D 우주 슈팅 게임과 행성 건설 게임을 만든 사례를 바탕으로, 밋밋한 첫 결과물을 실제로 해 보고 싶은 게임으로 다듬는 다섯 단계를 정리합니다.
예제 게임 두 편
첫 번째 예제는 작은 로켓을 몰고 정해진 궤도를 빠르게 날아가는 3D 우주 슈팅 게임입니다. 빛나는 고리를 통과하고, 거대한 행성 둘레를 돌고, 소행성 지대를 피하면서 떼로 몰려오는 드론 적과 보스를 상대합니다. 게임 화면에는 연속 득점 배수, 쌍발 레이저 탄약, 가속 게이지, 보호막, 보스 체력이 표시됩니다.
두 번째 예제는 우주를 무대로 Minecraft와 SimCity를 섞은 듯한 행성 건설 게임입니다. 육각형 구역으로 나뉜 작은 행성을 돌려 구역을 고른 뒤 채굴기, 태양광 패널, 얼음 펌프, 거주 돔 같은 시설을 짓습니다.
아래 다섯 단계는 장르와 관계없이 Claude Code로 게임을 만들 때 그대로 쓸 수 있는 순서입니다.
1단계: 게임 제작용 skill 설치
Claude Code의 skill은 특정 종류의 작업에 쓸 지시와 도구를 한데 묶은 확장 기능입니다. 여기서 쓰는 게임 키트도 이런 skill의 하나입니다. Claude Code가 게임을 만들 때 알맞은 라이브러리를 고르고, 단순한 벡터 도형 대신 제대로 된 그래픽을 만들고, 결과물을 넘기기 전에 게임 동작을 시험하도록 지시합니다.
설치는 간단합니다. 키트의 zip 파일을 받아 Claude Code 대화 창에 끌어다 놓고 ’install this skill’이라고 입력합니다. Claude Code가 설치를 확인하면 이후의 게임 제작 작업에는 이 skill이 계속 쓰입니다. 게임이 아니더라도 자주 맡기는 작업이 있다면 필요한 지시와 의존 패키지, 테스트 스크립트를 이렇게 skill로 묶어 두고 다시 쓸 수 있습니다.
2단계: 아이디어, 분위기, 2D·3D를 모두 담은 prompt
prompt는 길고 정교하게 쓰는 것보다 세 가지를 빠짐없이 넣는 것이 중요합니다. 무엇을 하는 게임인지, 어떤 분위기인지, 2D인지 3D인지입니다. 하나라도 빠지면 Claude가 빈칸을 추측해서 채우고, 그 결과는 대개 어디서 본 듯한 평범한 진행 방식과 그래픽입니다.
| 요소 | 적을 내용 | 우주 슈팅 게임의 예 |
|---|---|---|
| 아이디어 | 무엇을 하는 게임인지 | 정해진 궤도를 빠르게 나는 작은 로켓, 빛나는 고리 수집, 드론 무리 격추, 무기 강화 아이템 |
| 분위기 | 화면에 나와야 할 구체적인 사물 | 네온 고리, 보라색과 청록색 성운, 고리를 두른 거대한 행성, 커다란 폭발 |
| 2D·3D | 화면의 차원 | 3D |
우주 슈팅 게임의 prompt는 궤도 모양까지 정했습니다. 한 바퀴 도는 구간, 나선형으로 꼬인 구간, 우주 정거장을 따라 수직으로 오르는 구간입니다. 분위기를 적을 때는 ‘멋지게 만들어 줘’ 같은 막연한 말을 피하고 화면에 나와야 할 사물을 이름으로 적는 것이 요령입니다.
이 틀은 장르가 달라도 통합니다. isometric(비스듬히 내려다보는 시점) 화면의 행성 건설 게임도 똑같이 세 요소를 담은 prompt로 만들었습니다.
3단계: 가장 먼저 느껴지는 감각과 juice
기본 동작이 돌아가면 플레이어가 가장 먼저 알아차리는 감각부터 다듬습니다. 우주 슈팅 게임에서는 속도감이었습니다. 그래서 빛줄기, 빛나는 엔진 궤적, 가속할 때 카메라가 뒤로 튕기듯 움직이는 효과를 따로 요청했습니다. 행성 건설 게임의 첫인상은 육각형 구역으로 나뉜 채 도는 행성입니다. 구역을 누르면 카메라가 그 구역으로 빠르게 내려가 건물을 지을 수 있는 isometric 격자 화면이 펼쳐집니다.
다음은 게임 개발에서 juice라고 부르는 요소입니다. 플레이어의 행동에 바로 반응해 게임이 살아 있다고 느끼게 하는 작은 연출을 뜻합니다. Claude Code에는 juice를 이렇게 구체적으로 요청합니다.
- 플레이어가 피해를 입을 때 화면 흔들림
- 적이 폭발할 때 튀는 불꽃
- 부딪히거나 맞힐 때마다 나는 효과음

▲ 속도감과 juice를 살린 장면
4단계: 실행 점검과 화면 캡처로 스스로 고치게 하기
네 번째 단계는 Claude Code가 자기 결과물을 직접 확인하게 만드는 일입니다. 게임 키트는 Claude Code가 headless 브라우저(화면 없이 돌아가는 브라우저)에서 게임을 실제로 실행해 보게 하고, 콘솔에 오류가 단 하나라도 나오면 그 버전을 고장 난 것으로 판정하게 합니다.
그래픽은 화면 캡처로 검토합니다. Claude에는 다음과 같은 지시를 줍니다.
변경을 한 차례 마칠 때마다 게임 화면을 캡처해 살펴보고, 눈에 띄는 가장 약한 부분 하나를 고칠 것
효과는 같은 첫 prompt에서 출발한 우주 슈팅 게임의 처음 버전과 일곱 번째 버전을 견주어 보면 드러납니다. 일곱 번째 버전에 이르는 동안 Claude는 화면을 스스로 검토하며 속도감을 주는 궤적, 고리를 통과할 때 터지는 입자 효과, 우주 정거장 구조물, 보스전, 폭발 효과를 차례로 더했습니다. 이 게임을 만들고 다듬는 데 걸린 시간은 한 시간이 채 되지 않았습니다.
5단계: 직접 플레이하고 어색한 점을 말로 전하기
가장 중요한데도 가장 많이 건너뛰는 단계입니다. AI 모델은 실행 오류는 잡아내지만, 게임의 반복 구조가 직관적인지, 보람이 느껴지는지, 재미있는지는 판단하지 못합니다. 그래서 만든 사람이 직접 해 봐야 합니다.
행성 건설 게임에서는 작은 구의 휘어진 표면 위에 곧바로 건물을 짓는 방식이 방향 감각을 흐트러뜨렸습니다. 이 느낌을 평범한 말로 설명하자 Claude는 구역을 확대해 평평한 격자 위에서 짓는 방식으로 화면 구성을 다시 만들었습니다. 우주 슈팅 게임에서는 좁은 고리 코스를 빠져나가면서 동시에 드론을 조준하는 일이 지나치게 버거웠습니다. 그래서 고리를 모으는 구간과 드론과 싸우는 구간을 번갈아 나오게 나눠 달라고 요청했습니다.
게임 디자인 용어를 몰라도 괜찮습니다. 어디가 어색한지 있는 그대로 말하고, 한 번에 한두 가지만 고쳐 달라고 요청하며 되풀이하는 것만으로 결과가 크게 나아집니다.

▲ 직접 플레이로 찾는 개선점
작은 게임 하나로 다섯 단계 연습하기
AI로 만든 게임의 완성도는 prompt 한 번의 솜씨보다 만든 뒤에 얼마나 체계적으로 점검하고 고치느냐에 달린 것으로 보입니다. 예로 든 두 게임은 비교적 가벼운 웹 게임이고, Claude Code는 이보다 훨씬 큰 소프트웨어도 만들 수 있습니다. 그래도 작은 게임은 한 시간 안에 눈에 보이는 결과가 나오므로 AI 코딩을 처음 해 보는 사람, AI 도구를 이것저것 시험해 보는 사람, 자녀와 함께 AI로 코딩을 배우려는 부모에게 알맞은 첫 과제가 될 수 있습니다.
4단계와 5단계는 한 번으로 끝나지 않습니다. 고칠 때마다 Claude Code가 실행 오류와 화면 캡처로 다시 점검하게 하고, 직접 플레이해서 어색한 점이 남아 있으면 한두 가지씩 다시 요청합니다.
처음 시도한다면 작은 게임 하나를 정해 아래 순서대로 Claude Code에 요청해 보기 바랍니다. 마지막 줄의 직접 플레이는 건너뛰지 않는 것이 좋습니다.
| 시점 | Claude Code에 할 요청 |
|---|---|
| 시작 전 | 게임 제작용 skill 설치 |
| 첫 prompt | 아이디어, 사물 이름으로 쓴 분위기, 2D·3D 여부 |
| 첫 버전이 나온 뒤 | 가장 먼저 느껴지는 감각 다듬기와 juice 추가 |
| 변경할 때마다 | 실행 오류 확인, 화면을 캡처해 가장 약한 부분 하나 고치기 |
| 직접 플레이한 뒤 | 어색한 점 한두 가지를 평범한 말로 전달 |