让AI编程工具做一款游戏,结果往往令人失望,而且通常逃不出两种情况:要么只是一堆涂了颜色的扁平基础图形,要么截图看上去很漂亮,一上手操作却手感糟糕。把提示词写得越来越花哨,并不能解决问题。决定一个作品只是玩具还是值得一玩的游戏,靠的是一套可以重复使用的流程,而收益最大的一步,出现在Claude Code已经写出可运行代码之后。下面介绍用Claude Code制作小型浏览器游戏的五个步骤,并用两个示例加以说明:一款3D太空射击游戏和一款星球建造模拟游戏。
两个示例游戏
第一个示例是一款高速3D轨道射击游戏。所谓轨道射击游戏,是指玩家的飞船沿固定路线前进,玩家负责操控、闪避和射击。一枚小火箭穿过发光的圆环,绕着巨大的行星飞行,在小行星带中穿梭,与一波波敌方无人机和Boss作战。界面上显示连击倍率、双联激光弹药、加速槽、护盾条和Boss血量。
第二个示例是一款节奏更舒缓的星球殖民地建造游戏,被定位为太空版的Minecraft与SimCity的结合。玩家转动一个分成六边形区块的低多边形星球,选中其中一块后,镜头会降入平面的等距视角(从斜上方俯视的视角)地块画面,玩家在这里放置钻机、太阳能板、冰泵和居住穹顶。
下面的五个步骤,适用于你想用Claude Code制作的任何类型的游戏。
第一步:写提示词之前先安装游戏技能
在Claude Code中,技能是一套打包好的指令和工具,助手在处理某一类工作时会采用它。游戏工具包其实就是专为游戏开发打造的技能。这里使用的工具包会要求Claude Code选择合适的库,生成真正的图形美术而不是基础矢量图形,并在交付之前测试游戏机制。
安装只需三步:
- 以zip文件形式下载工具包。
- 把zip文件拖进Claude Code的对话窗口。
- 输入“install this skill”。
Claude Code会确认安装,此后生成的每一款游戏都会用到这个技能。同样的思路也适用于游戏以外的工作。如果你经常让Claude Code做同一类任务,把相关的指令、依赖项和测试脚本打包成可复用的技能,就能扩展Claude Code在这类任务上的能力。
第二步:写出包含三个要素的提示词
好的游戏提示词不必很长,但每次都要讲清三件事:创意、氛围,以及游戏是2D还是3D。漏掉其中任何一项,Claude都只能去猜,而猜出来的结果往往是平庸的玩法和缺乏记忆点的画面。
| 要素 | 要写明的内容 | 太空射击游戏的示例 |
|---|---|---|
| 创意 | 玩家要做什么 | 一枚小火箭沿固定路线高速飞行,收集发光圆环,击落一波波无人机,拾取武器强化道具 |
| 氛围 | 应该出现的具体事物 | 霓虹圆环、紫色与青绿色交织的星云、带环的巨大行星、大规模爆炸 |
| 维度 | 2D还是3D | 3D |
这款射击游戏的提示词还写明了赛道的形状,包括回环、螺旋和沿太空站垂直爬升的路段。关键习惯在于氛围这一行。不要让Claude“做得酷一点”,而要直接点出你希望看到的东西。含糊的质量形容词让Claude无从着手,点名的事物则给了它明确的目标。
这一结构适用于不同类型的游戏。等距视角的星球建造游戏玩法与射击游戏截然不同,却同样是从包含这三个要素的提示词起步的。
第三步:先打磨玩家最先注意到的部分,再加入juice
基本机制跑通后,先处理玩家最先感受到的那一种感觉。在太空射击游戏中,这种感觉是速度感,因此后续请求要求加入光线拖尾、发光的引擎尾迹,以及玩家每次加速时镜头的冲击抖动。在星球建造游戏中,最吸引人的是那个分成六边形区块、不停旋转的星球:点击一个区块,镜头就会俯冲进可以建造的等距网格。
接下来是游戏开发者所说的juice:玩家每做一个动作,游戏都给出细小而及时的反馈,让游戏显得生动鲜活。要明确提出对juice的要求,而不是指望它自己出现。这些要求都很具体:
- 玩家受到伤害时屏幕震动
- 敌人爆炸时火花四溅
- 每次碰撞都有音效

▲ 太空射击游戏的速度感与juice
第四步:让Claude Code检查自己的成果
第四步是让Claude Code负责检查自己的输出。装好游戏工具包后,Claude Code会在真实的浏览器中以无头模式(即不显示窗口)打开游戏,并读取控制台日志。只要出现一个控制台错误,它就会把这个版本视为已损坏。
视觉质量另有一套循环。固定的指令很简单:每完成一轮修改,Claude就截一张图,仔细查看,然后修复它能看到的最薄弱之处。把从同一个初始提示词发展出来的射击游戏第一版和第七版放在一起,差别一目了然。在这几轮中,Claude自行加入了速度拖尾、飞船穿过圆环时迸发的粒子效果、太空站结构、Boss战和爆炸效果。整款游戏从制作到打磨完成,用时不到一小时。
第五步:亲自试玩,说出哪里不对劲
这是最重要的一步,也是大多数人会跳过的一步。AI模型能发现运行时错误,却无法感知游戏循环是否直观、是否有成就感、是否好玩。只有亲手操作的人才能做出判断。
两个示例游戏都在亲自试玩后做了调整:
- 星球建造游戏: 直接在小星球的曲面上建造让人晕头转向。用平实的语言描述这种感受后,Claude围绕放大后的平面区块网格重新设计了界面。
- 太空射击游戏: 一边在狭窄的圆环赛道中穿行,一边瞄准无人机,实在让人太过沮丧。解决办法是把这两种操作拆分成交替出现的阶段,先穿越圆环,再与无人机交战。
做这件事并不需要游戏设计术语。说出哪里别扭,每次只要求改一两处,然后再玩一遍。小而集中的几轮反馈,就可能让游戏大幅改善。

▲ 亲自试玩找出别扭之处
从小处着手,把整个循环跑一遍
从这两款游戏来看,成果好坏似乎更取决于一套严谨的检查与修改循环,而不是某一个完美的提示词。这里的例子都是小巧的网页游戏,而Claude Code能构建规模大得多的软件。不过,小游戏能在一小时内做出可以玩的东西,依然是很好的起点,适合初学者、喜欢尝试各种AI工具的人,以及想教孩子用AI编程的家长。
第四步和第五步并不是一次性的任务。每次修改都要重新经过Claude Code自己的检查,每次试玩也可能发现一两处需要修改的地方,因此最后阶段的工作是一个循环。
想试一试的话,就选定一个小游戏创意,按下面的循环走一遍:
| 时机 | 向Claude Code提出的请求 |
|---|---|
| 写第一个提示词之前 | 安装游戏技能 |
| 第一个提示词 | 创意、用点名的事物构成的氛围,以及2D还是3D |
| 第一版做好之后 | 打磨玩家最先注意到的感觉,并加入具体的juice |
| 每次修改之后 | 运行游戏,修复控制台错误,并修复截图中最薄弱的部分 |
| 试玩之后 | 用平实的语言说明一两处别扭的地方 |
无论做什么游戏,都不要跳过最后一行。正是试玩,让一款能运行的游戏变成好玩的游戏。